BAB 7 DIANDRA ALMALIKA
BAB 7 ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
Tujuan Pembelajaran
mampu menjelaskan lingkungan pemrograman blok/visual dan
membuat atau memodiikasi
program blok untuk tujuan tertentu.
Pertanyaan Pemantik
Makin banyak sistem/aplikasi/games/program yang digunakan
oleh orang pada umumnya. Bagaimana membuat semuanya itu?

![]()
Peta Konsep
A.
Pemrograman
1.
Mengapa Perlu Belajar Programming?
Programming diperlukan
dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.
a.
Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidang-bidang
lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan, dan banyak lagi.
"coding mengajari
Anda cara berpikir." Steve Jobs.
b.
Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing. Makin awal
kalian memulai belajar sesuatu, maka makin mudah untuk mempelajari dan
menguasai sesuatu itu.
c.
Pemrograman komputer mengajarkan keterampilan praktis yang relevan dengan
pasar tenaga kerja saat ini dan masa mendatang.
d.
Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan
kemampuan programming selalu meningkat. Jika kalian mampu memprogram, kalian
akan mudah bekerja di mana pun.
e.
Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas.
Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan program komputer.
2.
Bagaimana Belajar Programming?
Pengenalan lingkungan
pemrograman bisa langsung dari internet secara online atau tanpa komputer.
Jika tidak ada komputer,
guru kalian akan mengatur menjadi permainan, di mana ada sebagian siswa yang
akan menjalankan perintah seolah-olah dia adalah komputernya. Blok akan disusun
dalam bentuk kartu yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah program, yaitu
“skenario” tindakan yang akan dieksekusi.
Kalian akan belajar
pemrograman lewat contoh yang diberikan. Tentu, mula-mula, kalian akan
mencontoh karena baru belajar pertama
kali. Dengan modal contoh yang diberikan, kalian dapat berkreasi untuk membuat
program sesuai imajinasi kalian. Seperti halnya jika kalian diminta membuat
rumah dengan balok, setiap anak atau kelompok boleh membangun rumah dengan
bentuk, warna, gaya yang disukai. Pemrograman juga memungkinkan kalian membuat
berbagai variasi dari contoh yang diberikan.
3.
Scratch
Yang akan dilakukan saat
pertama menggunakan Scratch adalah membuat akun, sehingga hasil karya dapat
tersimpan.
Aktivitas yang akan di
lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun
di-install langsung di komputer kalian.
Untuk akses online, dapat
melalui halaman: https://scratch.mit.edu/.
Instalasi aplikasi dapat
mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman
: https://scratch.mit.edu/download/.
Scratch dibuat oleh MIT
Media Lab. Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang
menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi.
xHasil karya Scratch juga
dapat dibagikan dalam komunitas online
Video pengantar: https://scratch.mit.edu/about/.
4.
Membuat Akun
Untuk menggunakan
Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak.
Mendaftarkan Akun
Scratch:
-
Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang
dimiliki dan ikuti sesuai langkah. Username dan password yang digunakan perlu
diingat dan dicatat jika perlu. Gunakan selalu akun yang sama untuk akses
Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kalian.
-
Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan
akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu.
-
Setelah berhasil login, akan muncul halaman home.
5.
Mengenal “ Universe ” Scratch
Mari, mengenal apa saja
yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu Create di menu atas Home, lalu
akan muncul tampilan seperti berikut:

1.
Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.
2.
Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari
kategori di menu A. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G),
Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
3.
Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
4.
Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek. Grid
ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah, contohnya:

Titik X dan Y ini
membantu untuk penentuan posisi dari objek.
5.
Menu E: Di bagian ini, untuk meng-customize bentuk dan suara dari
objek/backdrops.
6.
Menu F: mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan
di menu D.
7.
Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project.
8.
Menu H: Nama proyek yang dibuat.
·
Sprite Pertamaku
LANGKAH
-
Sprite kucing
dapat berjalan sebanyak 10 langkah setiap kali button “space” ditekan.

-
Sprite kucing
dapat berjalan langsung sebanyak 50 langkah setiap kali bendera hijau ditekan.

-
Sprite kucing
dapat berubah arahnya dengan memanfaatkan blok turn.

-
Dengan
menggunakan blok move, sprite kucing akan selalu maju sesuai arah sprite
menghadap. mengubah posisi sprite sesuai sumbu X-nya atau sumbu Y-nya saja.

B.
Eksplorasi7 Fungsi Dasar
Kalian
dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Kalian
harus dapat membedakan perulangan terbatas dan tidak terbatas. Selain itu,
pengecekan kondisi juga sama pentingnya
·
Jalan Tanpa Henti
LANGKAH
-
Dengan
menambahkan kode control forever, sprite kucing dapat berjalan per 10 langkah
terus - menerus sampai ujung dengan satu kali event. Kode untuk perulangan
tidak terbatas: forever

-
Kalian dapat
menambahkan kode looks next costume untuk mengubah tampilan dari sprite sesuai
costumes yang ada.

·
Bunyi-Bunyian
LANGKAH
-
Apabila ingin
menggunakan dari awal, pilih backdrop dari menu stage

-
Jika ingin
menggunakan backdrop lainnya, dapat membuka tab Backdrops dan memilih backdrop
apa yang ingin ditampilkan sejak awal.

-
Apabila ingin
memanfaatkan event terlebih dahulu, tambahkan kode berikut. Kode backdrop
berada di bagian Looks.

·
Memainkan SPRITE Si Kucing Bermain Bola!
LANGKAH
-
Pilih menu
Choose a Sprite, lalu cari atau upload sprite yang diinginkan.

-
Setiap sprite
dapat diatur nama, tampil atau tidak, posisi, ukuran, arah, dan kode yang
dilakukan oleh sprite tadi

-
Setiap sprite
yang aktif dapat diatur Costumes-nya. Sprite yang disediakan dari Scratch sudah
memiliki beberapa Costumes yang dapat langsung digunakan. Klik sprite, lalu
pilih tab Costumes di bagian kiri atas.

-
Tambahkan kode berikut
pada sprite Basketball:

C.
Robot Manual
·
Aktivitas Berkelompok
Buatlah 4 buah kartu berbentuk
lingkaran dengan diameter
2,5 cm yang
bergambar tanda panah seperti contoh berikut.

Empat kartu ini akan menjadi sprite. Kita akan
memanfaatkan Sticky Notes kecil untuk menjadi blok program pada sprite yang
ada. Setiap warna sticky notes akan
menggambarkan fungsi dan fitur yang berbeda. Setiap fitur harus
ditulis pada sticky notes dan nantinya
akan ditempelkan pada setiap sprite. Sediakan juga
kertas kosong dan diberi keterangan untuk Sprite 1 sampai 6. Sticky notes ditempelkan
pada kertas untuk
setiap sprite tersebut
dan spritetadi akan
berubah/menyesuaikan dari itur yang ada.Setiap sprite harus dimulai dengan itur
yang memiliki jenis Kondisi Awal lebih dulu, baru diikuti itur jenis Aksi atau
itur jenis Kontrol. Fitur jenis Kondisi Awal hanya dapat digunakan untuk
melengkapi kondisi pada itur jenis Kontrol


Catatan:
-
Maju sesuai arah panah
-
Putar searah jarum jam
Contoh:

BERIKUT VIDIO
TENTANG BAB INI
https://www.youtube.com/watch?v=uVVpfaPi5MM&ab_channel=izam182
Comments
Post a Comment