BAB 7 DIANDRA ALMALIKA

BAB 7 ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

 

 

Tujuan Pembelajaran

 

mampu menjelaskan lingkungan pemrograman blok/visual dan membuat atau memodiikasi

program blok untuk tujuan tertentu.

 

Pertanyaan Pemantik

 

Makin banyak sistem/aplikasi/games/program yang digunakan oleh orang pada umumnya. Bagaimana membuat semuanya itu?

 

 

Peta Konsep

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A.       Pemrograman

1.       Mengapa Perlu Belajar Programming?

Programming diperlukan dalam bidang apa pun, seperti halnya siapa pun perlu menulis.

a.        Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidang-bidang lainnya termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan, dan banyak lagi.

"coding mengajari Anda cara berpikir." Steve Jobs.

b.        Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing. Makin awal kalian memulai belajar sesuatu, maka makin mudah untuk mempelajari dan menguasai sesuatu itu.

c.        Pemrograman komputer mengajarkan keterampilan praktis yang relevan dengan pasar tenaga kerja saat ini dan masa mendatang.

d.        Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan programming selalu meningkat. Jika kalian mampu memprogram, kalian akan mudah bekerja di mana pun.

e.        Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas. Banyak seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan program komputer.

 

2.        Bagaimana Belajar Programming?

Pengenalan lingkungan pemrograman bisa langsung dari internet secara online atau tanpa komputer.

Jika tidak ada komputer, guru kalian akan mengatur menjadi permainan, di mana ada sebagian siswa yang akan menjalankan perintah seolah-olah dia adalah komputernya. Blok akan disusun dalam bentuk kartu yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah program, yaitu “skenario” tindakan yang akan dieksekusi.

Kalian akan belajar pemrograman lewat contoh yang diberikan. Tentu, mula-mula, kalian akan mencontoh  karena baru belajar pertama kali. Dengan modal contoh yang diberikan, kalian dapat berkreasi untuk membuat program sesuai imajinasi kalian. Seperti halnya jika kalian diminta membuat rumah dengan balok, setiap anak atau kelompok boleh membangun rumah dengan bentuk, warna, gaya yang disukai. Pemrograman juga memungkinkan kalian membuat berbagai variasi dari contoh yang diberikan.

 

3.        Scratch

Yang akan dilakukan saat pertama menggunakan Scratch adalah membuat akun, sehingga hasil karya dapat tersimpan.

Aktivitas yang akan di lakukan menggunakan aplikasi Scratch yang dapat diakses secara online maupun di-install langsung di komputer kalian.

Untuk akses online, dapat melalui halaman: https://scratch.mit.edu/.

Instalasi aplikasi dapat mengunduh terlebih dulu aplikasinya melalui halaman

: https://scratch.mit.edu/download/.

Scratch dibuat oleh MIT Media Lab. Program sederhana ini dibuat dari susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi.

xHasil karya Scratch juga dapat dibagikan dalam komunitas online

Video pengantar: https://scratch.mit.edu/about/.

 

4.        Membuat Akun

Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak.

Mendaftarkan Akun Scratch:

-          Pilih Join Scratch di bagian kanan atas menu, lalu daftarkan akun yang dimiliki dan ikuti sesuai langkah. Username dan password yang digunakan perlu diingat dan dicatat jika perlu. Gunakan selalu akun yang sama untuk akses Scratch sehingga tersimpan semua hasil kerja kalian.

-          Apabila sudah memiliki akun, kalian bisa langsung masuk/ login menggunakan akun yang sesuai dengan memilih menu Sign in di bagian atas kanan menu.

-          Setelah berhasil login, akan muncul halaman home.

 

 

5.        Mengenal “ Universe ” Scratch

Mari, mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu Create di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut:

 

1.        Menu A: Kumpulan kategori kode yang dapat dilakukan oleh objek.

2.        Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek, dapat juga dipilih dari kategori di menu A. Contoh di sini apabila yang aktif adalah sprite (Menu G), Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).

3.        Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.


 

4.        Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek. Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah, contohnya:

Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek.

5.        Menu E: Di bagian ini, untuk meng-customize bentuk dan suara dari objek/backdrops.

6.        Menu F: mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan diperlihatkan di menu D.

7.        Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project.

8.        Menu H: Nama proyek yang dibuat.

 

·       Sprite Pertamaku

                  LANGKAH

-          Sprite kucing dapat berjalan sebanyak 10 langkah setiap kali button “space” ditekan.

 

 

-          Sprite kucing dapat berjalan langsung sebanyak 50 langkah setiap kali bendera hijau ditekan.

 

 

-          Sprite kucing dapat berubah arahnya dengan memanfaatkan blok turn.

 

 

-          Dengan menggunakan blok move, sprite kucing akan selalu maju sesuai arah sprite menghadap. mengubah posisi sprite sesuai sumbu X-nya atau sumbu Y-nya saja.

 


 

B.       Eksplorasi7 Fungsi Dasar

Kalian dapat mengatur berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Kalian harus dapat membedakan perulangan terbatas dan tidak terbatas. Selain itu, pengecekan kondisi juga sama pentingnya

 

·       Jalan Tanpa Henti

                  LANGKAH

-          Dengan menambahkan kode control forever, sprite kucing dapat berjalan per 10 langkah terus - menerus sampai ujung dengan satu kali event. Kode untuk perulangan tidak terbatas: forever

 

 

-          Kalian dapat menambahkan kode looks next costume untuk mengubah tampilan dari sprite sesuai costumes yang ada.

 

 

·       Bunyi-Bunyian

                  LANGKAH

-          Apabila ingin menggunakan dari awal, pilih backdrop dari menu stage

 

 

-          Jika ingin menggunakan backdrop lainnya, dapat membuka tab Backdrops dan memilih backdrop apa yang ingin ditampilkan sejak awal.

 

 

-          Apabila ingin memanfaatkan event terlebih dahulu, tambahkan kode berikut. Kode backdrop berada di bagian Looks.

 

 

·       Memainkan SPRITE Si Kucing Bermain Bola!

                  LANGKAH

-          Pilih menu Choose a Sprite, lalu cari atau upload sprite yang diinginkan.

 

 

-          Setiap sprite dapat diatur nama, tampil atau tidak, posisi, ukuran, arah, dan kode yang dilakukan oleh sprite tadi

 

            

-          Setiap sprite yang aktif dapat diatur Costumes-nya. Sprite yang disediakan dari Scratch sudah memiliki beberapa Costumes yang dapat langsung digunakan. Klik sprite, lalu pilih tab Costumes di bagian kiri atas.

 

 

-          Tambahkan kode berikut pada sprite Basketball:

 

 

 

C.       Robot Manual

·       Aktivitas Berkelompok

Buatlah 4 buah kartu  berbentuk  lingkaran  dengan  diameter  2,5  cm  yang  bergambar tanda panah seperti contoh berikut.

 

Empat kartu ini akan menjadi sprite. Kita akan memanfaatkan Sticky Notes kecil untuk menjadi blok program pada sprite yang ada.  Setiap warna sticky notes akan menggambarkan fungsi dan fitur yang berbeda. Setiap fitur harus ditulis pada sticky notes dan nantinya  akan ditempelkan pada setiap sprite. Sediakan juga kertas kosong dan diberi keterangan untuk Sprite 1 sampai 6. Sticky notes  ditempelkan  pada  kertas  untuk  setiap  sprite  tersebut  dan  spritetadi akan berubah/menyesuaikan dari itur yang ada.Setiap sprite harus dimulai dengan itur yang memiliki jenis Kondisi Awal lebih dulu, baru diikuti itur jenis Aksi atau itur jenis Kontrol. Fitur jenis Kondisi Awal hanya dapat digunakan untuk melengkapi kondisi pada itur jenis Kontrol

 

 

Catatan:

-          Maju sesuai arah panah

-          Putar searah jarum jam

                                                      Contoh:

 

BERIKUT VIDIO TENTANG BAB INI

https://www.youtube.com/watch?v=uVVpfaPi5MM&ab_channel=izam182

 


Comments

Popular posts from this blog

RESUME BAB 5 DIANDRA ALMALIKA S. 8D