Praktika Lintas Bidang

 

Setelah mempelajari bab ini, kalian diharapkan mampu untuk mengembangkan artefak komputasional dengan bermain terlebih dahulu.

 

Apa teknologi terbaru yang menarik perhatian kalian?  Mobil otonom?  Teknologi   IoT?   Pesawat   ulang balik ke Mars? Bagaimana   asal   mula   mengembangkan hal itu? Jawabannya ada di bab ini.

 

A.      Pengembangan Artefak Komputasional

Artefak Komputasional adalah objek yang diciptakan sebagai hasil berpikir komputasional, yang dapat berupa: kode program, aplikasi, situs web, foto, audio, video, presentasi, dll

 

Pengembangan artefak komputasional dibantu dengan software integrated development tools (IDE), aplikasi video editing, Aplikasi Perkantoran, 3D drawing dan printing, dll

 

tools yang dipakai adalah:  papan sirkuit Makey Makey dan bahasa pemrograman Scratch.

dapat dikembangkan menggunakan tools   kolaborasi seperti   Google Drive, Google Docs, Oice 365, GitHub, dll.

 

Contoh artefak komputasional: robot, drone, mobil otonom, TikTok, Twitter, Tokopedia, Gojek, e-Commerce, tele-medicine.

 

perkakas pengembangan artefak komputasional yang akan digunakan pada aktivitas di sini adalah Makey Makey.

1.       Starter Makey Makey: Bermain dengan Alat

Makey Makey  adalah  papan  sirkuit  elektronis  yang  ditemukan  oleh  Eric  Rosenbum  dan  Jay  Silver. à percaya  bahwa  setiap  orang  pada  hakekatnya  kreatif,  inovatif,  dan  imajinatif   serta   dapat   menciptakan   masa   depan   dan   mengubah   dunia.

 

nama makey diambil dari kata “make” (membuat) dan “key” (kunci/tombol) “Make “anything into keyboard”.

 

Makey Makey adalah papan  sirkuit  yang  dapat dihubungkan ke komputer dan dapat berfungsi seperti keyboard.

2.       Pengembangan Synthesizer dengan Media Air dan Makey Makey

Komputer  dapat  membangkitkan  nada  yang  menyerupai  suara  alat  musik.

 

Nada musik  adalah  suara  yang  muncul  secara  stabil  pada  periode  waktu  tertentu.

 

Komputer mampu  membangkitkan  sinyal  suara, yang dilakukan oleh synthesizer.

Synthesizer adalah alat musik yang mampu membangkitkan audio, dengan: subtractive synthesis, additive synthesis,  dan  frequency  modulation  synthesis.

 

Piano Sederhana

 

Apa yang Kalian Perlukan?

1.       Papan sirkuit elektronis Makey Makey

2.       Kabel dan Klip buaya

3.       Komputer PC atau Laptop yang terinstall sistem operasi dan peramban

4.       Pensil 2B dan kertas

 

Apa yang Kalian Persiapkan?

1.       Kalian perlu membentuk kelompok.

2.       Kalian  harus  mempersiapkan  aktivitas  berkelompok  dengan  membagi  tugas   dan   peran   antar-anggota   kelompok. Seperti, membuat  template  di  kertas,  merangkai  rangkaian  elektronis,  membuat  program  dengan  Scratch,  menghubungkan  rangkaian  dengan  Makey Makey dan program, dan menguji piano sederhana kalian.

3.       Perhatikan  penjelasan  dari  guru  dan  lakukanlah  aktivitas  berkelompok  dengan baik

 

Langkah-Langkah Pengembangan

1.       Membuat miniatur piano dengan kertas dan arsiran pensil grait.

2.       Melakukan   pemetaan   nada   dengan   arsiran   pensil   dan   tombol   pada   keyboard.

3.       Membuat   kode   dengan   bahasa   pemrograman   Scratch,   dan   menguji   pemetaan nada pada Scratch.

4.       Menghubungkan kode dengan papan sirkuit Makey Makey.

5.       Menguji pembangkit nada piano apakah telah sesuai dengan spesiikasi yang telah ditentukan.

 

a.       Pembuatan Miniatur Piano dengan Kertas dan Arsiran Pensil

Buatlah  pola  tuts  piano  pada  kertas  dengan  arsiran  pensil  2B.  Isi  pensil  terbuat dari grafit.

b.      Melakukan Pemetaan Nada dengan Arsiran Pensil dan Tombol Keyboard di Komputer

Pemetaan nada dilakukan dengan memetakan seperti berikut.

c.         Membuat Kode dengan Bahasa Pemrograman Scratch, dan Menguji Pemetaan Nada pada Scratch

Blok kode untuk Makey Makey tidak terlihat pada editor default Scratch 3.0 sehingga perlu ditambahkan ekstensi Makey Makey.

 

B.      Aktivitas Unplugged: Bermain Strategi

ini   adalah   aktivitas   unplugged   dengan   permainan   bernama   “Tentukan  Langkahmu!”.  Permainan  ini  mengandung  aspek  PLB  dalam  konteks  melakukan  abstraksi  dan  berpikir  membangun  algoritma  untuk  menyelesaikan masalah.

Comments

Popular posts from this blog

RESUME BAB 5 DIANDRA ALMALIKA S. 8D